Latihan Akhir Bab 2

 

1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

    C) jajar genjang

2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

    A) persegi panjang

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

    C) cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk

    A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

    A) hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

    D) semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah

    B) make a variable

8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah

    B) give jumlah value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah

    C) memberikan nilai

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah

    D) semua jawaban benar

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

    B) =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

    C) NOT, AND, dan OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

    B) kedua variabel bernilai true

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

1)            =

2)            >

3)             

4)            AND

5)            OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

    D) 1, 2, dan 5

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)          =

(2)          >

(3)         

(4)          AND

(5)          OR

Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

    D) 1, 2, 4, 5

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

    A) satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

    C) bukan percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

    A) if then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

    B) if then else

20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah

    C) menempatkan if then else didalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

    A) 3 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

    C) repeat, repeat until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

    A) repeat

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

    C) forever

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

    B) repeat until

 

Essay:

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START

IF Nilai Rerata > 90 THEN

OUTPUT 'A'

IF Nilai Rerata > 80 THEN

OUTPUT 'B'

ID Nilai Rerata > 70 THEN

OUTPUT 'C'

ELSE

OUTPUT 'D'

OUTPUT 'E'

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START

IF Tekan Left THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

ELSE 

OUTPUT 'Tekan Right'

IF Tekan Right THEN

OUTPUT 'Putar kanan'

ELSE

OUTPUT 'Tekan Up'

IF Tekan Up THEN

OUTPUT 'Maju'

ELSE

OUTPUT ' Tekan Down'

IF Tekan Down THEN

OUTPUT 'Mundur'

ELSE

OUTPUT 'Kena Zombie'

IF Kena Zombie THEN

OUTPUT 'Kurangi Life'

ELSE

OUTPUT IF 'Putar kiri, Putar kanan, Maju, Mundur, Kurangi Life' THEN, OUTPUT 'Life = 0 OR, Point > 299'

STOP

ELSE 'Repeat'

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alas an kamu.

menurut saya, bentuk flowchart lebih mudah dipakai daripada pseudocode, karena saya lebih merasa familier dengan flowchart

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

START

INPUT Pengguna memasukkan jari-jari alas tabung

INPUT Pengguna memasukkan tinggi tabung

PROSES Volume(V)= 22/7*jari-jari*jari-jari*tinggi

OUTPUT 'Volume'

PROSES Luas Permukaan(Lp)= 2*3.14*jari-jari*(jari-jari+tinggi)

OUTPUT 'Luas Permukaan'

PROSES Luas Selubung(Ls)= 2*3.14*jari-jari*tinggi

OUTPUT 'Luas Selubung'

END

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.

seorang guru memberikan nilai dalam huruf A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari 60 dan lebih kecil atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk nilai rerata yang lebih kecil dari 60.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

START 

IF nilai rerata >90 THEN

OUTPUT 'Nilai A'

IF nilai rerata >80 THEN

OUTPUT 'nilai B'

IF nilai rerata >70 THEN

OUTPUT ' nilai C'

IF nilai rerata >60 THEN

OUTPUT 'nilai D'

ELSE

OUTPUT 'nilai E'

7. jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yg dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

a. Variabel Global : Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global data dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.

b. Variabel Lokal : Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan "hanya untuk sprite ini" pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya dapat diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.

c. Variabel Cloud : Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

banyak, tapi ada beberapa yang dapat digunakan untuk kasus tersebut adalah variabel a, b, n, dan Un.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

cari saja di buku, terlalu panjang untuk diimplementasikan.

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

a. Blok perintah repeat :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu, seperti pada algoritma tersebut akan kita mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor dalam perhitungan-perhitungan yang beda-beda yang ingin kita cari dengan menggunakan rumus yang sama.

b. Blok perintah repeat until :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu (sepeti repeat) tapi kita akan mengulangi terus hingga mencapai suatu tujuan tertentu juga. Seperti kita akan mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor di perhitungan-perhitungan yang berbeda hingga kita menemui semua hasil perhitungan-perhitungan yang terdapat dalam algoritma tersebut.

c. Blok perintah forever :

Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan sebuah perulangan untuk selamanya (dalam waktu yang tak terhingga).

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Latihan Bab 3

Maulid Nabi, Loketa, dan Bulba