Latihan Akhir Bab 2
1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk
menerima input dari pengguna adalah
C) jajar genjang
2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk
menjalankan proses adalah
A) persegi panjang
3. Pernyataan yang tidak benar tentang
pseudocode adalah
C) cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk
A) menyimpan nilai yang bersifat dinamis
5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah
A) hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin
disimpan oleh variabel adalah
D) semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat
variabel baru pada Scrath adalah
B) make a variable
8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan
nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah
B) give jumlah value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan
pada variabel tanpa blok perintah adalah
C) memberikan nilai
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang
cocok (dapat) digunakan adalah
D) semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah
B) =, <, dan >
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch
adalah
C) NOT, AND, dan OR
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai
dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika
B) kedua variabel bernilai true
14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika
nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan
beberapa operator berikut.
1) =
2) >
3)
4) AND
5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor
D) 1, 2, dan 5
15. "Seorang peserta didik baru dapat
diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa
Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator
berikut.
(1) =
(2) >
(3)
(4) AND
(5) OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor
D) 1, 2, 4, 5
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi
A) satu percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi
C) bukan percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch
diterapkan dengan menggunakan blok perintah
A) if then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch
diterapkan dengan menggunakan blok perintah
B) if then else
20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat
diterapkan dengan menggunakan blok perintah
C) menempatkan if then else didalam if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if
then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi
percabangan adalah
A) 3 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut digunakan untuk
perulangan di Scratch adalah
C) repeat, repeat until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah
perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah
A) repeat
24. Blok perintah yang sering digunakan pada
game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok
perintah
C) forever
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu
tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan
B) repeat until
Essay:
1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchat
yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
START
IF Nilai Rerata > 90 THEN
OUTPUT 'A'
IF Nilai Rerata > 80 THEN
OUTPUT 'B'
ID Nilai Rerata > 70 THEN
OUTPUT 'C'
ELSE
OUTPUT 'D'
OUTPUT 'E'
2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat
yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
START
IF Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
ELSE
OUTPUT 'Tekan Right'
IF Tekan Right THEN
OUTPUT 'Putar kanan'
ELSE
OUTPUT 'Tekan Up'
IF Tekan Up THEN
OUTPUT 'Maju'
ELSE
OUTPUT ' Tekan Down'
IF Tekan Down THEN
OUTPUT 'Mundur'
ELSE
OUTPUT 'Kena Zombie'
IF Kena Zombie THEN
OUTPUT 'Kurangi Life'
ELSE
OUTPUT IF 'Putar kiri, Putar kanan, Maju, Mundur, Kurangi Life' THEN, OUTPUT 'Life = 0 OR, Point > 299'
STOP
ELSE 'Repeat'
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu
kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut
kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch?
Berikan alas an kamu.
menurut saya, bentuk flowchart lebih mudah dipakai daripada pseudocode, karena saya lebih merasa familier dengan flowchart
4. Untuk membuat program menghitung volume dan
luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh
pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
START
INPUT Pengguna memasukkan jari-jari alas tabung
INPUT Pengguna memasukkan tinggi tabung
PROSES Volume(V)= 22/7*jari-jari*jari-jari*tinggi
OUTPUT 'Volume'
PROSES Luas Permukaan(Lp)= 2*3.14*jari-jari*(jari-jari+tinggi)
OUTPUT 'Luas Permukaan'
PROSES Luas Selubung(Ls)= 2*3.14*jari-jari*tinggi
OUTPUT 'Luas Selubung'
END
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan
dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.
seorang guru memberikan nilai dalam huruf A, B, C, D, dan E yang ditentukan berdasarkan nilai rerata dari ujian-ujian mahasiswa. Kriterianya adalah nilai A untuk nilai rerata di atas 90, nilai B untuk nilai rerata lebih besar dari 80 dan lebih kecil dari atau sama dengan 90, nilai C untuk nilai rerata lebih besar dari 70 dan lebih kecil dari atau sama dengan 80, nilai D untuk nilai rerata lebih besar dari 60 dan lebih kecil atau sama dengan 70, sedangkan nilai E untuk nilai rerata yang lebih kecil dari 60.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu
jelaskan di soal nomor 5.
START
IF nilai rerata >90 THEN
OUTPUT 'Nilai A'
IF nilai rerata >80 THEN
OUTPUT 'nilai B'
IF nilai rerata >70 THEN
OUTPUT ' nilai C'
IF nilai rerata >60 THEN
OUTPUT 'nilai D'
ELSE
OUTPUT 'nilai E'
7. jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yg dibutuhkan
dan tujuan variabel tersebut digunakan.
a. Variabel Global : Pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. Variabel global data dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.
b. Variabel Lokal : Variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan "hanya untuk sprite ini" pada kotak pembuatan variabel dicentang. Variabel lokal hanya dapat diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain. Panggung tidak bisa memiliki variabel lokal.
c. Variabel Cloud : Variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. Ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi. Variabel cloud mempunyai icon awan kecil di samping namanya.
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung
deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama
adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n,
misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan
ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan
stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah
nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan
Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
banyak, tapi ada beberapa yang dapat digunakan untuk kasus tersebut adalah variabel a, b, n, dan Un.
9. Tuliskan
algoritma untuk membuat program soal nomor 8
cari saja di buku, terlalu panjang untuk diimplementasikan.
10. Di
antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah
yang akan digunakan? Jelaskan.
a. Blok perintah repeat :
Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu, seperti pada algoritma tersebut akan kita mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor dalam perhitungan-perhitungan yang beda-beda yang ingin kita cari dengan menggunakan rumus yang sama.
b. Blok perintah repeat until :
Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan perulangan dalam jumlah tertentu (sepeti repeat) tapi kita akan mengulangi terus hingga mencapai suatu tujuan tertentu juga. Seperti kita akan mengulangi sebuah rumus beberapa kali untuk mencari nomor di perhitungan-perhitungan yang berbeda hingga kita menemui semua hasil perhitungan-perhitungan yang terdapat dalam algoritma tersebut.
c. Blok perintah forever :
Blok perintah tersebut akan digunakan untuk melakukan sebuah perulangan untuk selamanya (dalam waktu yang tak terhingga).
Komentar
Posting Komentar